madrid
Los videojuegos se han convertido en las últimas décadas en un recurso pedagógico cada vez más empleado en la enseñanza. El potencial educativo que representan ha despertado el interés de investigadores y profesionales, que apuestan por su inclusión en las aulas para favorecer el aprendizaje lúdico.
Esta técnica, que recibe el nombre de gamificación, "aplica los principios del juego al aprendizaje, es decir, emplea metodologías activas con gratificaciones y recompensas que aumentan la motivación", explica a Público Antonio César Moreno, profesor de Relaciones Internacionales en la Universidad Complutense y coautor de Edu-gamers, recursos videolúdicos para una sociedad educadora.
Este método permite adaptar y complementar los contenidos del aula, y es aplicable a prácticamente todos los niveles educativos. "En primaria, secundaria y bachillerato se emplean mayoritariamente videojuegos de contenido histórico o que favorezcan la alfabetización. En el aula universitaria, la mejor opción son los serious games, que permiten educar, informar y entrenar habilidades", expresa el escritor.
Todos estos beneficios han llevado a que los videojuegos se estén "aplicando de forma generalizada en los centros educativos españoles", según afirma Marta Herraiz, responsable de Enseñanza Pública y Concertada de UGT-Servicios Públicos.
No hay una normativa específica con respecto al uso educativo de dicha herramienta, sino que "es el centro educativo quien regula su uso en base a su autonomía pedagógica", explica. "No obstante, los centros educativos deben cumplir con la normativa de protección de datos en todos los tratamientos de datos personales que se efectúen", añade.
Enrique Castillejo, presidente del Colegio Oficial de Pedagogos y Psicopedagogos del País Valencià y del Consejo General de Colegios Oficiales de Pedagogos y Psicopedagogos de España, explica que los videojuegos son un recurso beneficioso en la medida en que son "un buen soporte que ayuda a comprender y practicar un contenido. Y, sobre todo, a ponerlo en diferentes contextos, que es cuando el ser humano aprende".
Entre sus beneficios para el alumnado se encuentran el desarrollo de habilidades sociales, de resolución de conflictos y de la creatividad, entre otros. "El uso de los videojuegos como recurso educativo ayuda, primero, a mejorar la relación ojo-humano, que luego necesitaremos en otros aspectos de la vida", anota Verónica Marín, pedagoga de Educación Mediática e investigadora de la Universidad de Córdoba.
"Después, contribuye a la memoria y la retentiva", continúa, "y hay juegos que contribuyen también al desarrollo físico-motor". Pero, sobre todo, el juego favorece la socialización y el trabajo en grupo.
"Jugando, los jóvenes se relacionan, hacen equipos… Esto puede servir para fomentar la competición sana, que es útil para todas las áreas de la vida. Les enseña a ponerse retos, a superarse a sí mismos y a avanzar, pero siendo respetuosos con el resto", explica la profesora.
"Es un aprendizaje muy participativo, colaborativo y cooperativo. Aprenden sin darse cuenta"
Además, los videojuegos contribuyen a la participación de los estudiantes. "Hay juegos y programas que les permiten diseñar niveles, y así les involucras a ellos. Es un aprendizaje muy participativo, colaborativo y cooperativo", afirma Marín. "Aprenden sin darse cuenta", añade.
Sin embargo, el uso de tecnologías innovadoras no es suficiente para garantizar la implicación de los alumnos. Así lo explica Moreno, que sostiene que "el videojuego forma parte del ecosistema educativo y debe ser partícipe junto a otras técnicas y metodologías: magistral, trabajo colaborativo, etcétera".
"No se trata de jugar por jugar, sino que el videojuego utilizado debe tener una función educativa", sostiene en esta misma línea Herraiz. "Además, debe aportar un enfoque basado en las cuatro dimensiones del currículo: competencias específicas, saberes básicos o contenidos, criterios de evaluación y situaciones de aprendizaje", añade.
Pero para que el aprendizaje pueda incluir recursos tecnológicos que puedan ser de alto valor educativo para los estudiantes, se necesita que "el profesorado tenga más tiempo para la innovación y la investigación", expresa Herraiz. "Por ello, reivindicamos una mayor inversión en la formación docente y en la reducción de horas lectivas del profesorado", afirma.
Una herramienta demonizada
Los expertos consultados señalan que uno de los principales desafíos para la inclusión de los videojuegos en el entorno educativo es la superación de los estigmas que aún persisten sobre los mismos. Según Marín, esta herramienta sufre una "satanización" por parte de muchos docentes, que se apoyan en determinados prejuicios o creencias que demonizan el uso de los juegos virtuales como recurso didáctico.
Entre ellas, aquella creencia que presupone que hacen potencialmente violentos a los adolescentes. "Sin embargo, es el proceso de socialización el que marca el grado de violencia de una persona, y no jugar a un videojuego" afirma Marín.
Otros expertos sostienen que los videojuegos, como cualquier otro artefacto cultural (películas, libros, canciones…) se ven permeados por el entorno social en el que se desarrollan. Es decir, que no debería sorprender que, en una sociedad cargada de violencia, se creen artículos que reflejen realidades como las guerras, los conflictos o las desigualdades.
"Los videojuegos, como productos culturales vinculados a un contexto social determinado, están impregnados de los elementos violentos que caracterizan a otros medios. El videojuego por sí mismo no es la causa directa de determinadas violencias, son parte de un complejo más amplio", explica en esta línea Moreno.
Según Marín, otro de los motivos por los que la comunidad educativa ha sido reticente a la inclusión de los videojuegos en el aula hace referencia al exceso de tiempo que pueden pasar las personas (y, en concreto, los jóvenes) jugando frente a la pantalla.
"La prohibición no sirve para evitar los riesgos. Se trata de normalizar y promover un uso saludable"
"Es cierto que existen puntos potencialmente negativos, como el peligro que más se señala, el de la adicción. Sin embargo, la prohibición no sirve para evitar los riesgos. Se trata de normalizar y promover un uso saludable", sostiene la pedagoga.
Marín afirma que esta crítica ha costado la animadversión de la comunidad tradicional de la enseñanza a incluir dicha herramienta educativa. "Se sataniza mucho la tecnología, cuando lo deseable es un uso moderado, razonado y razonable. Lo que pasa es que siempre van a estar por delante las creencias y experiencias de los profesores", asegura.
Para Moreno, es necesario también "eliminar el estereotipo vigente en gran parte de los docentes que consideran a los videojuegos un mero entretenimiento". "La producción bibliográfica nos demuestra su importancia desde un punto de vista multidisciplinar", explica.
"Además, es imprescindible aproximarse a su funcionamiento de primera mano. ¿Alguien mandaría un libro en clase sin haberlo leído antes? Lo mismo ocurre con los videojuegos: hay que jugar primero para diseñar después", añade el profesor.
Para Castillejo, el mayor reto al que se pueden enfrentar los docentes a la hora de integrar estas técnicas participativas es "lograr que los alumnos se lo tomen en serio, como cualquier otro elemento al que los alumnos no están acostumbrados".
"El profesor va a tener que diseñar sus clases con situaciones sociales diferentes, con algo más de alboroto. Las actividades que son más participativas, conllevan contextos mucho más laxos", explica el pedagogo.
En este sentido, y a pesar de los prejuicios que rodean a esta forma de aprendizaje, los pedagogos e investigadores señalan que los videojuegos no son intrínsecamente nocivos. Según los expertos, la clave está en lograr un uso adecuado, moderado y planificado de los mismos.
Superar los estigmas y promover un uso responsable y saludable de esta herramienta resulta esencial para aprovechar al máximo su valor en el ámbito educativo, así como para que los estudiantes puedan beneficiarse plenamente de sus ventajas respecto a otros métodos de enseñanza.
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