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La imparable expansión de los eSports

Los deportes electrónicos viven un momento de esplendor que continuará en auge en los próximos meses y años. Cuentan con algunas de las competiciones internacionales más seguidas del mundo, con cientos de miles de jugadores amateurs, y con ligas profesionales.

All Star del League of Legends en el Palau Sant Jordi celebrada el mes de diciembre de 2016. RIOT GAMES

ROGER CASTILLO

Levantarse, ir al gimnasio, jugar a videojuegos, comer, descansar, volver a jugar a videojuegos, atender a la prensa y las redes sociales, cena, comentar las partidas con los compañeros de piso y acostarse. Este podría ser un día rutinario de entrenamiento para un jugador profesional de eSport instalado en una gaming house, un espacio de convivencia y entrenamiento para los miembros de un mismo equipo pensado para favorecer la compenetración y la motivación entre compañeros.

Pendientes de todo lo que pasa en esta casa encontraremos un manager, el entrenador de juego, el psicólogo o el dietista. Un auténtico equipo profesional para afrontar con las máximas garantías posibles las competiciones que miles de aficionados seguirán en directo (presencialmente o por internet).

Los eSports ya funcionan bajo los mismos parámetros del deporte tradicional y viven un crecimiento exponencial que no parece tener freno. En España las competiciones de los deportes electrónicos más conocidos (League of Legends, Counter Strike, Call of Duty) ya superan la audiencia de eventos deportivos de tanto vuelo como la liga ACB de baloncesto o la Vuelta ciclista a España.

Los jugadores profesionales ya cobran más de 60.000 euros al año para ejercer su trabajo y todo apunta a que las cantidades continuarán aumentando en un negocio global que no para de crecer. De hecho, la competición más seguida del 2016 después de la SuperBowl fue la final del mundial del League of Legends. Más espectadores que eventos tan conocidos como la Ryder CUP o la final de la NBA.

Un jugador en una 'gaming house' de Corea del Sud. REUTERS / Jean-Paul Pelissier

Un jugador en una "gaming house" de Corea del Sud. REUTERS / Jean-Paul Pelissier

La atracción del deporte tradicional

El fenómeno de los eSports ha recibido el apoyo de algunos clubes deportivos clásicos. Es el caso del Valencia CF y del Baskonia en España. Ambos han decidido crear una sección de deportes en sus clubs. Una apuesta económica relevante que rápidamente ha encontrado el apoyo de patrocinadores y de la afición.

Valencianos y vascos cuentan con un equipo en la Superliga, la mejor competición estatal, en la que rápidamente se han convertido en equipos punteros gracias a los fichajes de jugadores claves de otros equipos. La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) cuenta con más de 200.000 jugadores inscritos y durante 2016 acumuló prácticamente 12 millones de espectadores en directo.

Empresas como Orange, El Corte Inglés o Vodafone han optado por empezar a patrocinar equipos y competiciones, y otros han decidido hacer un seguimiento mediático. Es el caso de Movistar, que este 2017 retransmitirá en directo trece grandes torneos del ESL, la competición más importante del mundo.

También de Mediapro, que ha anunciado un nuevo programa a partir del mes de abril para seguir la actualidad de los deportes electrónicos. La productora de Jaume Roures ya tiene un pie y medio en la LVP siendo la máxima accionista y apuesta por aumentar notablemente las grandes citas de la temporada. No dudamos que en breve también se televisará en directo esta liga.

Si para mucha gente todavía son un fenómeno desconocido y ajeno a su pasión deportiva, hay estrellas mundiales que apuestan decididamente por los deportes.

Es el caso del ex jugador de baloncesto Shaquille O'Neal y también del futbolista del Barça Gerard Piqué. El central lleva meses preparando un gran proyecto para revolucionar los deportes ligados al fútbol. La semana pasada anunció a través de las redes sociales que busca trabajadores para impulsar «eFootball pro», la iniciativa que él mismo definió como «una auténtica barbaridad» en una entrevista en El Món a Rac1 el pasado mes de febrero.

La entrada de figuras mediáticas como Gerard Piqué en los eSports, con voluntad de abrir un nuevo sector competitivo con este proyecto, podría ser constante en los próximos meses y años.

Y es que incluso el éxito de pequeñas iniciativas como el «Play Gira» de Catalunya Radio demuestran que hay campo para avanzar. El programa Tot Gira que presenta David Clupés ha encadenado la tercera temporada consecutiva como organizador de un torneo del popular juego del FIFA entre sus oyentes. Y los llamados gamers han respondido participando cada vez más.

Imagen que utiliza Gerard Piqué en las redes sociales para anunciar el lanzamiento de su proyecto en eSports

Imagen que utiliza Gerard Piqué en las redes sociales para anunciar el lanzamiento de su proyecto en eSports

El deporte de la gente joven

El 70% de los aficionados a los eSports tiene menos de 35 años. Los jugadores más conocidos del planeta también comparten este perfil, con auténticas estrellas de apenas 17 o 18 años. Queda claro que los deportes electrónicos van ligados a la generación que ha vivido con los videojuegos desde pequeños y que comienza a vivir con plena normalidad la profesionalización de su sector en el ámbito competitivo.

Esta explosión ha llegado, también, a la educación. En Catalunya los eSports son uno de los grandes reclamos de las ligas universitarias que estos días afrontan su tramo decisivo. Poco a poco se van creando los equivalentes a los centros de alto rendimiento deportivo en su vertiente electrónica.

Así pues, las salas con sillas para jugadores, ordenadores potentes y con el software adecuado van proliferando en diversos lugares y, en la versión más amateur, cada vez hay más locales y bares dispuestos a acoger encuentros de deportes para la atracción que generan.

Equip d'eSports del Baskonia, vencedores de l'ESL Masters 2016 a Barcelona / ESL

Equip d'eSports del Baskonia, vencedores de l'ESL Masters 2016 a Barcelona / ESL

Todo apunta a que tarde o temprano el empeño llegará a los institutos, tal como ya ha pasado en EEUU y en los países nórdicos. En Estados Unidos ya hay una competición para institutos que ha comenzado este mes de marzo y que acabará con los playoff por el título en junio.

Todos los equipos, vinculados a un instituto, deben contar con la supervisión de un profesor. De este modo, la pasión por los deportes favorecerá que los programas para jugadores de deportes electrónicos de las Universidades de California o Columbia se fortalezcan y se equiparen a las mismas condiciones de deporte tradicional.

El sistema de becas para los mejores jugadores universitarios si alcanzan un rendimiento académico aceptable.

En Suecia, desde hace un par de años, un instituto opta por seleccionar a alumnos con habilidades para los deportes para formarlos y prepararlos en clave laboral para un sector que no cuenta con una programación académica específica. Más lejos ha ido a Noruega, donde este curso un instituto ha llevado a cabo un plan piloto para incorporar los eSports en el currículo de sus alumnos con una instrucción de 5 horas semanales en los deportes electrónicos.

En diversos lugares del país, la opción de plantear los deportes como una alternativa o bien como un complemento de la educación física empieza a tomar forma.

Un espejo de los defectos del deporte profesional

Que los deportes electrónicos sean una innovación de éxito forjada en sólo 20 años no quiere decir que tengan una visión diferente de los deportes tradicionales. Los eSports son, eminentemente, una disciplina masculina.

El número de jugadoras profesionales no llega ni al 10% y, en algunos casos, sus contratos van ligados a una cuestión de imagen. Varias jugadoras han denunciado reiteradamente los mensajes ofensivos que reciben constantemente a través de las redes sociales por el solo hecho de ser mujeres.

Y si bien hay pocas jugadoras profesionales, aunque hay menos managers de equipos. La egarense Ana Oliveras, en este sentido, es un caso excepcional en todo el mundo. Jugadora temprana, con 18 años comenzó a rondar por competiciones de varios países y se convirtió en una referencia del Counter Strike. De hecho, llegó al top 3 mundial en 2005. Después de trabajar varios años por Nintendo en Alemania, en 2014 volvió a España para impulsar un nuevo equipo de deportes, Atlantis, que acabó derivando en la fusión y el nacimiento de la sección de deportes electrónicos del Baskonia.

Las jugadoras, además, cuentan con el rechazo de una parte de los jugadores profesionales. En una encuesta anónima realizada hace dos meses por ESPN a jugadores estelares europeos y norteamericanos del League of Legends, el 27% respondía que no se sentiría cómodo compartiendo equipo con una mujer.

Más allá del machismo, el dopaje también ha hecho acto de presencia en los deportes. Ya sea en su versión tecnológica, con modificación de software para tener más opciones de éxito, o bien con la injerencia de sustancias que favorecen la concentración durante más tiempo.

Varios jugadores de primer nivel han reconocido haber tomado anfetaminas para afrontar las competiciones con más garantías de éxito y el ESL ha tenido que aplicar controles antidopaje con el asesoramiento de la Agencia Mundial Antidopaje.

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