Madrid
Actualizado:El próximo desarrollo de la saga Grand Theft Auto (GTA) —el único videojuego que ha sido portada de un diario nacional en la historia de la prensa en España— ha quedado en parte expuesto antes de tiempo; durante el fin de semana las redes sociales más populares se han visto inundadas con el material (sobre todo, vídeos) fruto del presunto ataque de un ciberintruso. La importancia de este hecho se refleja en la enorme dimensión cultural, económica y social de los videojuegos.
El supuesto responsable de esta filtración se dedicó el pasado domingo a subir casi un centenar de vídeos y, lo que puede ser más grave, una parte del código fuente del videojuego a un foro en internet.
La filtración, que muestra el videojuego aún en desarrollo (hasta ahora se esperaba su lanzamiento para el año que viene o el siguiente), está reconocida "con extrema decepción" por la propia compañía desarrolladora, Rockstar, un día después de la publicación del material "robado" en un foro de Invision Community.
A Message from Rockstar Games pic.twitter.com/T4Wztu8RW8
— Rockstar Games (@RockstarGames) September 19, 2022
Rockstar, que no variará sus planes de lanzamiento, asegura que presentará "adecuadamente este próximo juego cuando esté listo", sin mencionar siquiera si será el año que viene o el siguiente.
Horas antes, su matriz, Take-Two Ineractive, se dedicaba a tumbar el material que se estaba distribuyendo como la pólvora por YouTube y redes sociales, alegando violaciones de su propiedad intelectual.
El ataque ha seguido patrones parecidos a otro reciente a la compañía Uber. La semana pasada, un joven de 18 anunciaba el acceso masivo a información privada por un canal de Slack de empleados de esa compañía, para asombro de estos. Según informa Kotaku, el atacante podría tratarse de la misma persona o grupo de personas.
No obstante, la atribución suele ser uno de los principales problemas para investigar estos ataques, según explica a Público Marta Beltrán, coordinadora del Grado en Ingeniería de la Ciberseguridad en Universidad Rey Juan Carlos. "Cuando un patrón funciona, otras personas o grupos lo pueden usar contra otras víctimas", apunta, "y de la misma forma, si un ataque es novedoso o sólo lo usa un grupo, su atribución es más sencilla".
Videojuegos y mercado
Hace ya un par de décadas que los videojuegos pasaron de ser algo "exótico" para el gran público a convertirse en la mayor industria del ocio del mundo. En esta ocasión, estamos hablando de una franquicia que ha catapultado a la multinacional Take-Two al top 5 de las compañías de videojuegos más grandes del mundo.
El último lanzamiento de esta saga, GTA V, data de 2013 y aún sigue 'vivo' gracias a capítulos adicionales y expansiones. La división 'online' del juego y el propio título dieron a la compañía un beneficio neto de más de 96 millones de dólares en el último año fiscal que corresponde a 2022. GTA V lleva 170 millones de copias vendidas en todo el mundo, sumadas todas las consolas y la versión para PC.
A principios de este año, además, Take-Two anunciaba la adquisición de Zynga (productora del célebre Animal Farm, entre otros productos de entretenimiento para móviles) por la friolera de 12.000 millones de dólares, en un movimiento que mostraba el interés por entrar a saco en los smartphones de los jugadores.
Sirvan dichas cifras que corresponden a un título de una compañía para mostrar, una vez más, el descomunal tamaño del mercado de los videojuegos y, en particular, de esta saga superventas.
Videojuegos y cultura
Efectivamente, los videojuegos son cultura. Al menos así son considerados en España, que los reconoce como tal y mantiene una serie de ayudas a la industria desde el Ministerio de Cultura. También en Europa, que este año reafirmó su compromiso con estos productos como uno de los "sectores creativos prioritarios".
Ya en 2008, uno de los capítulos de la saga Grand Theft Auto (GTA IV) ocupó la totalidad de la portada de Público, algo insólito en la prensa española pero que ya había protagonizado la primera página del diario francés Libération, precisamente con el mismo producto.
Desde entonces, el interés por esos productos ha sido creciente hasta el punto de convertirse en la referencia cultural las más recientes generaciones: casi todos los YouTubers importantes provienen y permanecen en el mundo de los videojuegos, los eSports son acontecimientos con audiencia millonarias, la gamificación en el mundo real es una estrategia ya antigua. Y la atención puesta sobre algunos títulos (como GTA) demuestra el peso de estas creaciones en las sociedades contemporáneas.
Videojuegos y violencia
La saga GTA ha ocupado espacios en los medios de comunicación tradicionales aunque no precisamente como un hito cultural, sino para denunciar la violencia que contiene. No es el único videojuego con tramas sangrientas ni mucho menos, pero sí se ha utilizado como blanco de denuncias que, por ejemplo, rara vez sufren películas, obras de teatro o libros igualmente violentos.
Casi en cada entrega, GTA ha sido tildado de machista, homófobo, tránsfugo, inductor a la violencia gratuita, y acusado incluso de incitar el asesinato de personas. De hecho, aunque un intente seguir la trama principal de GTA V de la forma más "pacífica" posible, uno termina liquidando a más de 720 personajes, según mostraron el año pasado en un elocuente vídeo desde Sex-Positive Games.
El efecto negativo de este y otros videojuegos tiene más que ver con la adicción al juego en sí, o ludopatía, que no se limita a videojuegos sino a cualquier actividad relacionada con el juego. Y como tal aparece ya incluido en la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) de la Organización Mundial de la Salud (OMS), en su actualización de 2018.
Hay quien relaciona a los productos como la saga GTA nada menos que con "el triunfo del neoliberalismo, iniciado por el presidente Reagan en EEUU y la primera ministra británica Thatcher en el Reino Unido", que "propició toda una nueva cultura que ha promovido tales valores intrínsecos a la ideología neoliberal" y que, según el catedrático de Ciencias Políticas y Políticas Públicas Universitat Pompeu Fabra Vicenç Navarro, se promociona de forma "acentuada en los medios audiovisuales y, de manera muy creciente, en la industria de los videojuegos".
Tampoco ayuda la imagen de un sector particularmente machista —tanto en el ambiente de los desarrolladores como en el de los jugadores— y que a menudo ignora los derechos laborales más básicos.
Videojuegos y ciberseguridad (y tu empresa)
De forma parecida a lo que sucede con las grandes empresas tecnológicas (actualmente las más grandes del mundo), el sector de los videojuegos tiene en el producto digital su principal activo. Por sus características, el trabajo colaborativo es esencial, y además les ha permitido poder adaptarse mejor al teletrabajo que se impuso en todo el mundo durante lo peor de la pandemia de covid-19 hace dos años.
El ciberataque a Rockstar ejemplifica la cara más amarga de esta manera de crear contenidos: como bien es sabido, en las redes —y en el mundo físico— no existe la seguridad al 100%. Pero, ¿y si el trabajo en remoto no fuese el verdadero problema?
Marta Beltrán pone el acento no en el teletrabajo sino, precisamente, en el trabajo colaborativo por el uso intensivo de plataformas de comunicación en las compañías. "Estamos viendo que la mayoría de ataques mediante ingeniería social —engaño a un trabajador para acceder a sus credenciales— se producen a través de estas plataformas de trabajo colaborativo, sea Slack, Discord, Notions, la que sea", afirma, que recuerda que aunque los equipos estén en las oficinas esas herramientas se usan igualmente.
Además, esta experta comenta a Público que la naturaleza digital del material extraído ilegalmente de estas compañías, cuyo activo es totalmente digital ("como las compañías de aplicaciones, de software como servicio, etc", recuerda Beltrán) hace que los "robos" de información no se realicen tanto como medio de espionaje industrial como una forma de extorsión: "O me pagas lo que pido o publico toda la información sustraida".
Es por tanto el creciente uso descuidado de herramientas de trabajo colaborativo y de supuesta mejora de la productividad el que podría estar detrás de los mayores ciberataques a empresas víctimas y "profundamente decepcionadas". Como Rockstar.
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