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Andrew Holmes: "Lo que llevó a la I Guerra Mundial no es muy diferente a lo que pasa hoy en día"

Director del equipo de escritores y guionistas de Irrational Games, ha conseguido dibujar para un juego de tiros una sociedad distópica y objetivista en plena decadencia, que no parece muy alejada de nuestro mundo actual

PABLO OLIVEIRA Y SILVA

Infinite no sigue los hechos acontecidos en la segunda entrega de Bioshock. ¿Por qué decidieron hacer una especie de precuela?

Con este nuevo episodio queríamos explorar un terreno en el que no habíamos estado anteriormente. Queríamos volver a la esencia del juego, a los elementos que lo han definido. Y nos dimos cuenta de que Bioshock no se define sólo por una ambientación, oscura, decadente... El juego es más una mezcla de escenarios interesantes, pero también unos personajes carismáticos y un argumento complejo. Básicamente, no queríamos repetirnos. Queríamos encontrar una línea nueva y fresca para contar una historia, para escribir sobre nuevos personajes. Fue esto lo que nos llevó a darnos cuenta de que teníamos que romper con la línea de los capítulos anteriores.

Un acierto en Bioshock es la ambientación, la estética, la profundidad de su historia, la complejidad de su guión, lo trabajado de sus argumentos, su mitología, su filosofía, el entramado social que dibuja... Parece que hablamos de una novela rusa de principio de siglo... Pero este es un juego de tiros. ¿Cuál es el objetivo de combinar ideas tan dispares?

Desarrollar un videojuego consiste principalmente en ofrecer al jugador un nivel de control sobre las cosas que puede hacer en el escenario. La fórmula más sencilla para dar control a los jugadores es con un juego de tiros. Pero hemos intentado construir un mundo y una historia que nos permita desarrollar esto, pero también de la oportunidad a los jugadores de complicarse la partida al máximo, para que cada uno pueda tener una gran experiencia de juego. Creo que se pueden hacer juegos de argumentos complejos, donde el jugador tiene que seguir un camino, pero que se desarrollen a través de escenas de acción y combate. Nuestro juego tiene grandes dosis de improvisación. Pone al jugador en un entorno donde éste tiene que averiguar qué debe hacer en cada situación, qué herramientas utilizar, dónde explorar... Cada jugador construirá su propia partida y es libre de decidir qué hacer y qué camino seguir... como el director de una película, pero sin poder controlar las cámaras. Por eso hemos desarrollado un escenario complejo, para que aquellos que sólo quieran tiros tenga un ambiente avanzado para sus enfrentamientos y para los que prefieran descubrir hasta el último misterio oculto tengan mucho en dónde escarbar.

En la ciudad de Columbia, que es el escenario de Infinite, hay un grupo de personas que se rebelan contra el poder establecido. Son los Vox Pupuli, anarquistas y comunistas que montan una auténtica resistencia contra el poder establecido. ¿Es un paralelismo de los movimientos Indignados o Occupy, que actualmente protestan contra las decisiones de sus gobiernos?

No hemos intentado establecer un paralelismo de forma intencionada. Lo que ocurre es que el juego está ambientado en 1912, cuando se desarrollaban diferentes movimientos sociales de masas y la gente se rebelaba contra los poderes establecidos. Situaciones que en cierta forma condujeron al desarrollo de la Primera Guerra Mundial. El paralelismo de la sociedad que se dibuja en el juego y la actual es pura coincidencia. Pero creo que es interesante retroceder en el tiempo y comprobar que los acontecimientos que ocurrieron hace un siglo no son muy diferentes a lo que pasa hoy en día. Somos muy afortunados de poder contar una historia que puede tener relación con hechos actuales.

La comunidad de Columbia vive según los principios de la filosofía objetivista, que defiende el capitalismo frente al socialismo y persigue un mínimo intervencionismo de los gobiernos, bajos impuestos y libre mercado... ¿Cree que esta forma de vivir podría servir para acabar con la crisis en la que vivimos actualmente?

Las sociedades que hemos dibujado en las diferentes entregas del juego son realmente utopías que se han desmoronado. Lo que tienen en común las personas que las integran es que siguen tan fielmente sus creencias que no son capaces de aceptar las críticas, otros puntos de vista, las voces opuestas... Esta actitud es lo que les conduce a la decadencia. Nosotros queremos potenciar que los jugadores se planteen diferentes ideas, tengan en cuenta diferentes ángulos y atiendan a todo tipo de argumentos, porque estamos convencidos de que se puede aprender mucho de las ideas contrarias. Ese es el reto que nos hemos marcado.

Con el actual aumento de los fanatismos, ¿no corremos el riesgo de que nuestra sociedad se convierta en una nueva Columbia o Rapture?

Es un asunto complicado. Creo que ahora mismo en todo el mundo, y sin duda en EE.UU., hay muchas personas que sólo piensan en sí mismas y en sus ideas y son reacias a cooperar en comunidad. Esto es muy peligroso, ya que el individualismo sólo genera problemas en la sociedad.

A usted le presentan como 'el escritor' de este juego... ¿Es que ahora los videojuegos se escriben, como las novelas?

Cuando nos enfrentamos a un nuevo videojuego, nuestro objetivo primordial es conseguir contar una historia a través de la acción. Por ello, siempre tenemos que empezar con un guión, igual que en la industria cinematográfica. Tenemos que tener un guión, una historia y un equipo de escritores y guionistas que sepan contarla. El argumento es lo primero y después viene todo el lío de la programación y el diseño. Pero si no hay historia, no hay juego. Aún no es algo común en la industria del videojuego.

La ciudad de Rapture del primer Bioshock tuvo su propia novela. ¿Pasará lo mismo con Columbia?

Aún no podemos aventurar si lanzaremos una novela posterior al juego. Lo que sí puedo confirmar es que tenemos una gran historia y que hay muchos motivos para poder exportarla a otros medios. ¿Quién sabe?

LEE LA CRÍTICA DE BIOSHOCK INFINITE

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