Las agencias de inteligencia de Estados Unidos y Reino Unido han desarrollado redes de espionaje en videojuegos y comunidades de jugadores online con agentes trabajando como infiltrados en juegos como World of Warcraft (WoW), redes sociales como Second Life o la red Xbox Live con el objetivo de recopilar información sobre su posible uso por parte de organizaciones terroristas como forma de comunicación.
El Cuartel General de Comunicaciones del Gobierno británico (GCHQ), una de las agencias de inteligencia británicas, y la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense (NSA) colaboraron para crear un grupo de investigación en las plataformas de juego online, según informa el diario británico The Guardian citando como fuente al exanalista de la CIA y la NSA Eduard Snowden.
El objetivo de esta investigación es luchar contra el anonimato de los usuarios y conseguir datos de sus interacciones, además de información útil como una foto de perfil o la localización de un jugador, ya que detrás de un elfo virtual podría encontrarse un terrorista. A día de hoy, no se han encontrado evidencias reseñables de que los grupos terroristas usen este tipo de canales como forma de comunicación, aunque los cuerpos de inteligencia no querían descartarlo.
El mercado de los juegos online es un negocio importante en Internet que mueve millones de euros al año. El descubrimiento de estas investigaciones ha generado problemas con la privacidad de los datos de los jugadores, ya que en los documentos filtrados por Snowden no se hace referencia a cómo se obtuvieron las informaciones.
En este sentido, el productor de World of Warcraft ha declarado a los medios que ni la NSA ni el espionaje británico han pedido permiso para la obtención de los datos recabados y que si la vigilancia es cierta se llevó a cabo sin la aprobación de la empresa.
No es la primera vez que las agencias de seguridad internacionales se preocupan por el mundo de los videojuegos. Aparte de la posible comunicación entre terroristas, las agencias estudian los efectos de los videojuegos en los niños como, por ejemplo, el 'fomento de los estereotipos y prejuicios culturales', según expresó la NSA. La agencia estadounidense pone como ejemplo Special Forces 2, producido por la organización libanesa Hezbolá.
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