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'Skyrim': Más grande que la vida

La quinta entrega de The Elder Scrolls' encierra un mundo propio inabarcable

 

JESÚS ROCAMORA

Grandioso e imponente como una catedral, ambicioso como una enciclopedia que pretende recoger todo el saber y el conocimiento de una época que nunca existió, vasto como la cartografía de la imaginación. Skyrim (a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3) hace pequeño cualquier superlativo aplicable a un proyecto colosal y tiende a salirse de todo recipiente donde intentemos encerrarlo. No es una aventura marcada por la libertad extrema, no es un juego de rol de última generación, tampoco el cóctel ideal entre la acción en primera persona y la reflexión del estratega. Es todo eso y, además, un compendio de algunas de las grandes ideas arrojadas por los mejores videojuegos de los últimos años, resumibles en una sola virtud: el respeto. Hacia un jugador adulto que no quiere que lo lleven de la mano por una historia trillada y una sucesión de situaciones mil veces vistas. Para eso ya tenemos cierto tipo de cine.

Y es que su historia principal es lo de menos. No por arquetípica o por sus giros de guión, que los tiene sorprendentes, sino porque estamos ante uno de esos casos en los que realmente el jugador construye su propia narración. Tras crear un personaje único, Skyrim nos coloca solos ante un mundo abierto y lleno de actividad, pletórico de razas, prejuicios y miedos, religiones y supersticiones, con sus días y sus noches, su clima, su flora, su fauna y su arte, donde las decisiones marcan la dirección del viaje, y, claro, el final de nuestra historia. No hay reglas: no todo el mundo aspira a ser el héroe y a convertir sus andanzas en canciones de bardo para posadas.

Es un compendio de las mejores ideas de los últimos grandes videojuegos

Tras el oscuro y retorcido Morrowind (2002) y el muy celta Oblivion (2006), la ambientación del último capítulo de la serie The Elder Scrolls bebe de las tradiciones nórdicas, con ecos vikingos y paisajes dibujados con montañas y bosques nevados. Y dragones, porque los grandes (gigantes) protagonistas de Skyrim son estos amenazantes bicharracos de poder ancestral.

De nuevo, el jugador puede elegir entre vivirlo en primera o tercera persona. Es cuestión de gustos y es otro gesto de buena educación hacia el público. Aunque parte de lo ya visto en Oblivion, la experiencia de juego ha sido pulida. El diseño de personajes con los que hay que interactuar ha ganado en naturalidad, tanto en su aspecto físico como en la capacidad para no repetir como loros las mismas líneas de diálogo. Las localizaciones reflejan de forma más creíble las costumbres de cada pueblo. Las misiones son más complejas, y a veces en una misma hay desafíos muy distintos, que pueden ir del robo y la infiltración a pequeñas batallas. Y, por fin, se ha cuidado el diseño de las mazmorras para que no parezca que siempre recorremos versiones aleatorias de las mismas cuevas.

Nos coloca solos ante un mundo pletórico de razas, prejuicios y miedos

También hay cambios que buscan abrir Skyrim al gran público, sobre todo correcciones a la sobredosis de información de Oblivion, que en ocasiones requería un doctorado. Los menús y la interfaz son sencillos, limpios y elegantes, sin el barroquismo paródico a lo Dragones y mazmorras de Oblivion. Y hay una obsesión menor por las opciones de personalización de nuestro personaje, pero su potencial real para configurar un 'juego a la carta' sigue siendo amplio.

Pero Skyrim no está libre de errores. Qué juego de estas dimensiones podría estarlo. Sus creadores, el estudio Bethesda, corregirán mediante actualizaciones algunos bugs. Pero incluso así se presta a ser jugado con el único objetivo de buscar sus límites y los de sus programadores. Con sus errores y aciertos, es hoy el mejor ejemplar de una tradición de videojuegos que incluyen imitaciones de mayor o menor calidad (Two Worlds, el primer y estupendo Dragon Age) y otros proyectos hermanos en libertad y grandeza (Mass Effect, Fallout).

Skyrim es más grande por lo que esconde detrás de una historia épica que por lo que enseña: muchos kilómetros por recorrer, trabajos por realizar (herrero, alquimista, ladrón, asesino, héroe nacional, paria), decenas de libros por leer y arquitecturas ante las que bajar la cabeza. Vale: y cientos de misiones para forjarnos una leyenda.

Es, como dice este titular, un prodigio de vida artificial encerrado en un DVD. Es una lección de libertad. Es, ay, una maravillosa y agotadora experiencia que deja en evidencia el mismo concepto de videojuego.

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