El universo de juego on-line World of Warcraft ha superado los 11 millones de suscriptores, convirtiéndose en el mundo virtual más poblado de la historia de Internet. Los investigadores defienden que estas comunidades pueden utilizarse para el estudio del comportamiento de los usuarios, estableciendo un paralelismo entre la forma en la que el usuario actúa en el mundo virtual y en el real.
Blizzard, la compañía que desarrolla World of Warcraft, tuvo que enfrentarse hace cuatro años a las críticas de los seguidores de su juego cuando una enfermedad afectó por accidente a miles de jugadores. Los personajes virtuales morían, aunque también era posible resucitar virtualmente. La situación se volvió a producir la semana pasada, cuando miles de personas se vieron afectados por una nueva enfermedad que los convertía en zombis.
Este tipo de fenómenos permite establecer pautas sobre la actuación de los jugadores: mientras algunos infectados tienden a aislarse para no contagiar a nadie, otros optan por la opción contraria. La introducción de infecciones virtuales en el juego ha conseguido dividir a la comunidad: mientras unos mantienen que es una forma de añadir nuevos elementos de juego otros lo consideran una injerencia de la compañía editora.
La segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, se pondrá a la venta en castellano el 13 de noviembre.
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