Una carrera de vainas, un agente secreto en plena misión o los saltos de obstáculos en una prueba de esquí eran espacios virtuales de los que hace años sólo disfrutaban los niños, pero que ahora, en cambio, llegan a personas de todas las edades.
Cada vez hay más gente que opta por los videojuegos como forma de entretenimiento, y en el caso de España esa cifra ya asciende a 10,4 millones de usuarios, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe).
"El videojuego consigue atraer a consumidores de otros sectores (?) Es el preferido en España por encima del cine y la música", dijo Alberto González Lorca, presidente de aDeSe, durante la presentación del anuario de 2008 de la empresa el martes en Madrid.
El pasado marzo, el videojuego comenzó a considerarse como "bien cultural" en una Comisión de Cultura llevada a cabo en el Congreso, aunque aDeSe, en la que figuran, entre otras, Microsoft, Nintendo, Sony, Electronic Arts, Virgin o Vivendi, considera que todavía no tiene la protección legal suficiente.
"Conseguir que el mayor negocio de entretenimiento sea considerado un ?bien cultural' es un paso adelante", declaró González Lorca.
"Siempre que hablas de videojuegos tienes un pie en Industria, otro pie en Cultura y otro en online. No podemos tener una legislación en cada frente", indicó, aludiendo a la preocupación constante de aDeSe por la piratería.
En España casi el 50 por ciento del software es pirata y las descargas de videojuegos, según la Federación Antipiratería (FAP), ascendieron hasta 28 millones en 2008, lo que supone unas pérdidas para el sector de 180 millones de euros.
"Los índices de piratería están llevando a la quiebra muchos proyectos, y sólo pasa en España. En Reino Unido tienen ?Digital Britain' y en Francia ?Hadopi'", declaró González Lorca.
CONSTANTE DESAFÍO
Las aplicaciones en salud o las aplicaciones pedagógicas han conseguido que no sólo sean lo niños los que se interesan por este tipo de entretenimiento, y según un estudio llevado a cabo por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), la media europea de entre 16 y 49 años afirma dedicar tanto tiempo a los videojuegos como a ver la televisión o a relacionarse con la familia y los amigos.
Uno de las consolas que más éxito ha tenido es la Wii de Nintendo, que cuenta con un mando inalámbrico y accesorios como controladores, pistolas, volantes, raquetas de tenis, adaptadores de red o cables de audio y vídeo, lo que consigue sumergir al jugador en el universo virtual que presentan los diferentes juegos.
En el año 2007 la Wii se colocó en el primer, el tercer y el cuarto puesto entre los juegos más vendidos. El segundo lugar se lo robó Sims 3 de Windows. Pero en el año 2008, tres juegos de la conocida consola fueron los más vendidos.
"Da la impresión de que se está llegando a un nivel importante de elección de ese tipo de consola", dijo Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe a Reuters.
Con respecto al futuro, Iglesias afirmó que las empresas de entretenimiento vivían en un constante desafío y que el público vería nuevas propuestas el año próximo: "Seguro que alguna compañía sorprende. Por ejemplo los nuevos mandos de la X-Box o de la Play Station son aspectos novedosos esta temporada, más los periféricos que salen constantemente".
Pero al preguntarle por la situación económica admitió que el volumen de negocio era un diez por ciento menor que hace un año, aunque la empresa esperaba que el período navideño y una reducción de los costes de las consolas fueran un aliciente para la recuperación.
"Tenemos que ser optimistas", dijo.
"Antes de que acabe la campaña de Navidad no podemos decir nada (?) No ha sido un año especialmente halagüeño como para pensar que vamos a salir airosos", explicó.
"Ha sido un año difícil, por una parte por el marco económico y por otra por el aumento de la piratería. Somos el cuarto mercado en ambos casos, pero en el primero nos comparamos con países como Alemania y en el segundo con países como Tailandia o México", dijo González Lorca al respecto.
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