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La realidad aumentada: última frontera entre lo físico y lo digital

Los fans de la serie Pokémon han crecido. Nintendo ha sabido aprovechar la ocasión y ha unido los millones de seguidores de la serie de animación con el mundo de la realidad virtual. El resultado: cerca de 21 millones de usuarios en 24 horas.

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Un grupo de personas mientras juegan al videojuego "Pokémon Go" con sus móviles, en Leerdam, Holanda. EFE/Piroschka Van De Wouw

El éxito fulgurante del último lanzamiento de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto sobre la mesa una evidencia que el sector de la industria del entretenimiento venía constatando en los últimos años: la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.

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Un niño juega al nuevo videjuego de Nintendo Pokémon Go con su móvil en el Grote Markt en Haarlem, Holanda. EFE/Remko De Waal

El fenómeno de la realidad aumentada no es nuevo y ya quedó patente con la inversión millonaria de Facebook a principios del 2016 en las gafas Oculus, cuyo objetivo es derribar barreras económicas, acortar distancias y tiempo así como beneficiar a la salud, como apuntó durante la presentación del dispositivo su fundador, Mark Zuckerberg.

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Un juego peligroso

El hecho de que el videojuego aún no haya llegado a España, no ha significado un freno para acceder a él. Los españoles han empezado a capturar criaturas Pokémon gracias a una opción de Android que “permite instalar aplicaciones de fuentes no fiables”. Esta modalidad reduce deliberadamente las configuraciones de seguridad de Android.

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