La realidad aumentada: última frontera entre lo físico y lo digital
Los fans de la serie Pokémon han crecido. Nintendo ha sabido aprovechar la ocasión y ha unido los millones de seguidores de la serie de animación con el mundo de la realidad virtual. El resultado: cerca de 21 millones de usuarios en 24 horas.
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El éxito fulgurante del último lanzamiento de Nintendo, Pokémon GO, ha puesto sobre la mesa una evidencia que el sector de la industria del entretenimiento venía constatando en los últimos años: la gente, sea aficionada o no a los videojuegos, quiere realidad aumentada.
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El fenómeno de la realidad aumentada no es nuevo y ya quedó patente con la inversión millonaria de Facebook a principios del 2016 en las gafas Oculus, cuyo objetivo es derribar barreras económicas, acortar distancias y tiempo así como beneficiar a la salud, como apuntó durante la presentación del dispositivo su fundador, Mark Zuckerberg.
Un juego peligroso
El hecho de que el videojuego aún no haya llegado a España, no ha significado un freno para acceder a él. Los españoles han empezado a capturar criaturas Pokémon gracias a una opción de Android que “permite instalar aplicaciones de fuentes no fiables”. Esta modalidad reduce deliberadamente las configuraciones de seguridad de Android.