Las historias de la familia Mishima van a continuar. Katsuhiro Harada, director creativo del videojuego Tekken desde su primera versión en 1994, lo tiene claro. 'Ya estamos preparando la próxima entrega y detallando cómo será el nuevo proyecto', contó aludiendo al séptimo capítulo de la saga. Harada visitó Madrid para participar en las jornadas Asian Geek: Vida digital y tendencias urbanas en Japón, China, India y Corea, organizadas por Casa Asia y el Instituto Europeo de Diseño (IED).
Aunque se trata de una gran noticia para los amantes de Tekken, Harada no adelantó mucho más sobre las características, personajes o tramas de la nueva versión. Eso sí, lanzó un aviso a los fieles de la saga: 'Respetaremos a los aficionados que han jugado desde el principio y mantendremos el núcleo esencial del juego. También puedo adelantar que si incluimos muchas novedades entre la versión quinta y la sexta de la saga, ahora serán aún más'.
'La tecnología no siempre es compatible con los juegos'
Es indudable que será complicado impresionar a los más adictos tras década y media con el mismo videojuego. Harada cree que el éxito de la saga pasa por premiar la fidelidad extrema de estos fans. 'Tenemos que pensar en nuevas maneras de contribuir a los torneos y congresos que se forman alrededor de Tekken. Los fans tienen que seguir reuniéndose para competir'.
Apostar por Internet
Otro de los retos es sacar todo el rendimiento posible a Internet. Títulos recientes como MAG: Massive Action Game o Socom han sido creados sólo para jugar en la Red. Y muchas compañías tienen la intención de seguir sus pasos. Sin embargo, Harada no acaba de ver claro el salto a Internet. 'El tiempo de respuesta en la Red es demasiado lento. Disminuye la calidad del producto. Puede que en el futuro nos especializamos en jugar sólo por Internet, pero no ahora'.
'Respetaremos a los aficionados que han jugado desde el principio'
Pese a que Microsoft, con el próximo lanzamiento de su nueva consola Project Natal, pretende eliminar los mandos y que el jugador interactúe directamente con la pantalla, Katsuhiro Harada no concibe que los juegos de lucha puedan desarrollarse para este tipo de plataformas. 'Esta clase de juegos no son aptos para jugar sin mandos. Su ausencia produce cansancio y frustración', aseguró con la seguridad que da haber realizado muchos ensayos previos.
Mandos sagrados
Poder convertirte en un experto en artes marciales sin salir del salón de casa y sin necesidad de apretar un solo botón, puede ser una experiencia muy excitante. Sin duda. Pero para el director creativo de Tekken, 'es desesperante que lo único que consigas sea dar golpes al aire. Esta no es la idea de un videojuego'.
El nuevo Tekken' fusionará aún más el mundo real con el fantástico
Otro de los motivos que ha llevado a su estudio a no prescindir del mando es que tendrían que inventar un videojuego distinto, alejado de las características clásicas de la franquicia. 'Sería impensable fabricar lo mismo pero con una jugabilidad diferente', afirmó tajante. En su opinión, el diseño tridimensional o Internet sí fueron mejoras tecnológicas que obligaron a adaptar la forma de las creaciones, pero no así la falta de mandos: 'La tecnología no siempre es compatible con los juegos establecidos'.
Mejorar Tekken es muy complicado por el extraordinario realismo de los movimientos de los personajes y su espectacular resolución gráfica. La pretensión de su creador pasa por mantener estas señas de identidad y ahondar en la fusión entre el mundo real y el fantástico.
No se trata de aumentar el número de colores para mejorar la estética del producto, como hicieron años atrás los creadores del mítico videojuego de lucha Street Fighter. Ahora los numerosísimos avances técnicos obligan a elegir qué camino se quiere recorrer para avanzar. 'Al principio, en el mundo de los videojuegos no contábamos con diferentes opciones de desarrollo. Ahora, en cambio, te ves obligado a apostar por una tecnología u otra', señaló Katsuhiro Harada.
Contenidos completos
Una de las políticas más habituales de las compañías de videojuegos es hacer pagar al usuario por los diversos contenidos extras del título (así ocurre con los popularísimos FIFA 10 y Call of Duty, entre otros). Pero para Harada, los juegos de lucha han de incluir todos los elementos desde el principio. Y el próximo Tekken no va a ser una excepción. No obstante, el creativo japonés comprende que existan títulos que incluyan contenidos de pago. 'Si juegas en Internet debes poder acceder a elementos nuevos. Es lógico tener que pagar para poder continuar'.
De su obra destaca, sobre todo, su mezcla de entretenimiento y competitividad: 'Uno no juega contra un ordenador, sino contra un contrincante físico que tiene al lado'. Un atractivo que puede que no sea suficiente para repetir éxitos anteriores. La tecnología y la competencia avanzan a gran velocidad.
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